第159章 開箱概率是一門技術(shù)活
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“要說漂亮,極其稀有的禁忌的暗黑女王皮革花嫁,就一定比普通款式的泳裝好看嗎?” “倒也不一定,《死或生》的每一款服裝,我們都會經(jīng)過精心設(shè)計,都會力求美觀?!?/br> “但物以稀為貴,只要爆率下去了,同時再宣傳一下稀有程度,那么這些稀有服裝,就會被玩家們所渴望?!?/br> 小林此時舉手問了一個很蠢的問題。 “老板,這些服裝的爆率是不是太低了?” “3%?1%?0.5%?” “這樣子非酋玩家簡直玩不了??!” “我看還是把概率調(diào)高一些吧,20%怎么樣?” 小林提出了一個餿主意。 劉雄搖搖頭:“nonono,小林你還是圖樣??!” 經(jīng)歷了地球上《開箱:go》等游戲洗禮的劉雄,對于物以稀為貴這個概念,很有一套理解。 如果禁忌的暗黑女王皮革花嫁,這種服裝的爆率是20%,那么很快就會人手一件。 而游戲時裝這種道具,在全區(qū)只有一件的時候,可以賣一萬塊! 當(dāng)全區(qū)有100件的時候,可能就只能賣100塊了。 而當(dāng)全區(qū)有幾百件的時候,說不定連10塊都賣不到了。 稀有度,是必須保證的。 只要服裝道具夠稀有,玩家們就會為之瘋狂! 如果是氪金網(wǎng)游,那么玩家就會為了這爆率不足1%的珍稀服裝,氪爆! 劉雄否決了小林提高爆率的建議,但又補(bǔ)充說道:“稀有服裝爆率不會高,但非酋玩家也有保底。” “一些次一級的稀有服裝,爆率就有5%、10%、甚至20%?!?/br> “這些次一級的服裝,本身質(zhì)量也是很好的,甚至不比最稀有的服裝差?!?/br> “另外,除了服裝之外,開箱子還能開出一些其余的道具?!?/br> “什么紋身貼啊,什么魔法少女棒啊,再例如……讓我想想,呃,時尚原諒帽之類的?!?/br> 頓了頓,想了想,劉雄又說道:“當(dāng)然,對于非酋玩家們來說,還有一種保底,那就是游戲幣?!?/br> “開一個箱子,最差最差也能得到若干游戲幣。” “利用游戲幣,可以在商店中買到許多東西?!?/br> “服裝、飾品、相機(jī)、防曬油……更多的商品,下來之后慢慢補(bǔ)充?!?/br> “而且這些商店的道具,用于游戲之中,可以更好的培養(yǎng)玩家與女主之間的感情?!?/br> 劉雄給出并完善了開箱子的設(shè)定,這一設(shè)定引起了大家的集體贊同。 “很好的想法!” “老板您還是技高一籌啊。” “開箱子的設(shè)定,利用了人類賭博的天性,對于玩家們的激勵作用,怕是比直接送衣服還要強(qiáng)呢!” “沒錯,直接升段就送的衣服,畢竟人人都會有,屬于爛大街的?!?/br> “而假如開箱子開出了稀有極品服裝,那是可以截圖去論壇上炫耀的。” “有對比,那就有傷害啊!” 但夜神此時也提出了一個問題。 “老板,這樣的話,高手玩家自然不擔(dān)心沒箱子開?!?/br> “但手殘玩家,他們升段困難,豈不是很難開到許多的箱子?” “而且到了后期,即使是高手也升段困難,可能要很長一段時間才能升級?!?/br> “我們是不是要在升段難度上做點調(diào)整?” 劉雄搖搖頭,部分否決了夜神的提議。 “升段難度不必調(diào)整,保持一定的難度,才有激勵作用?!?/br> “但是,拿到箱子獎勵的方式,并不僅僅局限于升段?!?/br> “我們不是坑錢網(wǎng)游,而是單機(jī)游戲?!?/br> “在保持激勵的同時,讓玩家們滿意,這才是應(yīng)該做的?!?/br> “我的打算是,升段一次性獎勵20個箱子?!?/br> “然后每日完成5場對戰(zhàn),獎勵1個箱子?!?/br> “每日完成5場勝利,又獎勵2個箱子。” “暫時就這么多,這種每日任務(wù)性質(zhì)的箱子,應(yīng)該足以吸引玩家一段時間。” “即使是手殘玩家,也可以盡情體驗到開箱子的樂趣了?!?/br> 劉雄的這個想法,是出于玩家們游戲體驗而來的。 實際上,劉雄完全可以把每日任務(wù)的箱子減少到1個,同時把升段獎勵的箱子,也大幅度的減少。 不過那樣,就過猶不及了,摳門的游戲公司,可是會被罵慘的! …… 相比騎砍或者尼爾,開發(fā)制作《死或生》比較簡單。 那些賣rou的內(nèi)容,有著蘇先這種老司機(jī)把握,想必也是不成問題。 劉雄也就不再多廢話。 后續(xù)的時間,劉雄針對游戲本身的可玩性,提出了一些方案。 “雖然《死或生》是賣rou游戲,但格斗方面我們必須要做的非常精彩。” 說完這句話,劉雄打開ppt,向眾人演示了計劃中《死或生》的格斗系統(tǒng)。 《死或生》的格斗系統(tǒng),采用攻擊克制摔技,摔技克制反擊,反擊克制攻擊的體系。 通俗的理解,就是石頭剪刀布的猜拳系統(tǒng)。 但不要以為死或生就是單純的拼運氣,每一種戰(zhàn)斗方式,都被細(xì)化成為了數(shù)種模式。 特別是核心的hold技,更是多重細(xì)分,呈現(xiàn)出高度的成熟性。 玩家們在菜雞互啄的階段,可能運氣成分占很大因素。 但高手玩家,在熟悉角色的連續(xù)技,浮空技之后,完全可以提前預(yù)判對手的行動,并且第一時間做出合理的應(yīng)對,從而實現(xiàn)吊打。 這種猜拳 預(yù)判 細(xì)分的格斗系統(tǒng)非常的成熟有趣,并且具有高度的技巧性和平衡性。 這也是《死或生》作為一款賣rou游戲,能成功進(jìn)軍wcg的一大關(guān)鍵因素。 除了格斗基本的系統(tǒng)之外,劉雄還展示了死或生關(guān)于危險區(qū)域的設(shè)定。 配合必殺技強(qiáng)力飛擊,將敵人打下危險區(qū)域,從而造成更高的傷害。 再加上會心狀態(tài)的獨特模式,令整個死或生的格斗變得豐富多彩起來。 看了劉雄重點說明格斗系統(tǒng)的ppt之后,眾人都對這個系統(tǒng)表示認(rèn)可。 “技巧性和趣味性都很足?。 ?/br> “很完善的設(shè)定,平衡性也很好?!?/br> “有這樣一套系統(tǒng)做基礎(chǔ),只要我們游戲制作過程不出問題,那么一線格斗游戲的地位,是沒得跑了?!?/br> 劉雄自信的點點頭,然后交給了大家一項任務(wù)。