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第416章 開發(fā)歐陸風(fēng)云有點(diǎn)難

    面對(duì)這個(gè)老套的問題,劉雄只是微微一笑。

    嗨狗的確提出了一個(gè)問題,在p社5萌中,幾乎都存在著這個(gè)問題——過多的信息和按鈕都集中在大屏幕上。

    如果是一般的玩家,沒有一定的決心就誤入《歐陸風(fēng)云》的話,那是有很大幾率被直接嚇跑的!

    雖然p社做了一些設(shè)定來幫助新手玩家上手,但《歐陸風(fēng)云》界面過于復(fù)雜難以上手,這是一個(gè)既定事實(shí)。

    p社不停的努力,也只是稍稍減緩了一下,并沒有改變總體現(xiàn)狀。

    思索之后,劉雄說道:“你說的的確是一個(gè)問題,《歐陸風(fēng)云》的界面不太友善,勸退大量萌新。”

    “那么,我們就要在不改變游戲模式的基礎(chǔ)之上,盡可能的讓游戲更加簡(jiǎn)明易懂,界面更加的友善清爽?!?/br>
    “這個(gè)任務(wù),我就交給你了,你想想辦法吧?!?/br>
    嗨狗瞪大了眼睛張大了嘴巴……

    片刻之后,嗨狗才無奈的點(diǎn)點(diǎn)頭:“明白了老板,雖然您的這個(gè)要求的難度不亞于五彩斑斕的黑?!?/br>
    針對(duì)游戲過于復(fù)雜這一點(diǎn),大家許多都提出了一些意見和看法。

    最后小林還有些遲疑的問道:“老板……我覺得吧,即使大家努力做出許多改善,讓玩家更容易的上手?!?/br>
    “但總體而言,在不改變游戲內(nèi)核的大前提之下,我們即使努力改善,《歐陸風(fēng)云》還是太復(fù)雜了?!?/br>
    “或許對(duì)于策略游戲愛好者來說,《歐陸風(fēng)云》會(huì)很有趣,但是對(duì)于更多的大多數(shù)玩家來說,他們可能不太會(huì)愿意嘗試這么復(fù)雜的游戲呢?!?/br>
    “我有種不翔的預(yù)感,《歐陸風(fēng)云》做出來之后銷量怕是會(huì)有點(diǎn)堪憂?!?/br>
    “不僅不可能延續(xù)《絕地求生》、《血獅之紅色警戒》、《上古卷軸》的高銷量,我擔(dān)心怕是連《紅色管弦樂隊(duì)》都比不上呢!”

    “《紅色管弦樂隊(duì)》就是因?yàn)檫^于擬真,新手難以上手,導(dǎo)致的撲街。”

    “最后我們?cè)谶@款游戲上是虧了本的?!?/br>
    “要是做《歐陸風(fēng)云》像《紅色管弦樂隊(duì)》那樣撲街虧本,雖然現(xiàn)在飛夢(mèng)虧得起,但還是感覺不舒服。”

    劉雄倒是絲毫的不擔(dān)心。

    “小眾并不代表會(huì)虧本,《歐陸風(fēng)云》作為一款獨(dú)具特色的策略游戲,屬于市面少有的新鮮類型?!?/br>
    “即使是市面上同類型的策略游戲,在質(zhì)量上也會(huì)離我們的《歐陸風(fēng)云》差得很遠(yuǎn)完全不是一個(gè)級(jí)別的存在?!?/br>
    “策略游戲雖然不如槍車球那樣火爆,但也是有一定死忠受眾的?!?/br>
    “只要我們的游戲做的夠好,那么即使是這一群小眾死忠,也足以讓《歐陸風(fēng)云》賺錢了?!?/br>
    “畢竟《歐陸風(fēng)云》成本不會(huì)很高,只要有一定銷量就可以賺到錢了?!?/br>
    “我知道無論如何《歐陸風(fēng)云》的銷量都不能與《絕地求生》等大作相比,但是我愿意做一款少有的新鮮的游戲?!?/br>
    “我看好《歐陸風(fēng)云》能夠賺錢,或許不多,但是足夠?!?/br>
    本來人類在滿足了充足的物質(zhì)之后,都會(huì)追求物質(zhì)之外的東西。

    現(xiàn)在的飛夢(mèng)眾人都是不差錢的存在,追求也是越來越高。

    或許有人認(rèn)為《歐陸風(fēng)云》會(huì)虧本。

    也有人像劉雄那樣,認(rèn)為《歐陸風(fēng)云》能夠小賺一筆。

    但大家都覺得假如要做,即使是小眾,即使賺不到太多錢,那么也不是不可以。

    畢竟看起來《歐陸風(fēng)云》會(huì)是一款很棒的游戲。

    飛夢(mèng)眾人很快便投入到了游戲的開發(fā)之中。

    《歐陸風(fēng)云》做起來不難,算不上3a大作。

    但是《歐陸風(fēng)云》的開發(fā)卻又很難。

    開發(fā)的進(jìn)度很順利,卻又充滿了坎坷。

    順利的是,以飛夢(mèng)的技術(shù)實(shí)力和資金,做《歐陸風(fēng)云》這樣一款非3a大作,在技術(shù)上真的是毫無難度。

    制作《歐陸風(fēng)云》的難點(diǎn),其實(shí)并不在開發(fā)游戲本身。

    而在于歷史。

    飛夢(mèng)不是沒做過歷史題材的游戲。

    無論是《羅馬全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,還是《血獅之紅色警戒2》,這些游戲都需要考究不少的歷史資料。

    但是《歐陸風(fēng)云》的時(shí)間跨度太長(zhǎng)了,長(zhǎng)達(dá)400年!

    同時(shí)《歐陸風(fēng)云》的舞臺(tái)也太大了,整個(gè)地球!

    在《歐陸風(fēng)云》400年的舞臺(tái)上,飛夢(mèng)需要作出西歐400年的歷史文化兵種事件,東歐400年的變化歷史文化兵種事件.

    還有東亞的,游牧的,東南亞的,美洲的,北非的,撒哈拉以南非洲的……

    全球的!

    在1444年奧地利該是什么兵種?

    在1820年奧地利又該是什么兵種?

    1444年奧斯曼土耳其的士兵服飾是怎樣的。

    1789年革命法蘭西的兵種有哪些?

    1644年南明該彈出哪些事件?

    琉球帝國為了統(tǒng)一全球,又該有哪些獨(dú)特的理念?

    原本地球上的《歐陸風(fēng)云》,就有著許許多多形形色色的兵種、事件、理念、決議。

    當(dāng)然,每一個(gè)勢(shì)力,每一個(gè)國家,都設(shè)定獨(dú)特的兵種事件理念決議文化發(fā)展路線等等,在地球上瑞典蠢驢p社的手中,是不可能做出來的。

    那樣工程量太大了。

    但飛夢(mèng)的《歐陸風(fēng)云》不同,飛夢(mèng)有充足的技術(shù)和資金,來開發(fā)一個(gè)完全版的《歐陸風(fēng)云》。

    強(qiáng)如英法德俄奧等五大國,弱到琉球這種偏遠(yuǎn)的彈丸小地。

    從日后將統(tǒng)治地球的美利堅(jiān),到原始落后的印第安人國家。

    從11區(qū)列島上某個(gè)小小的大名,到轟轟烈烈鬧革命的法蘭西……

    全都有自己的獨(dú)特的兵種、事件、理念、決議等等。

    可以說,幾乎每個(gè)國家都會(huì)有不同之處。

    或許有些國家會(huì)很類似,但絕對(duì)不會(huì)說模板化的復(fù)制。

    這樣一來,對(duì)于游戲本身的質(zhì)量來說,飛夢(mèng)版本的《歐陸風(fēng)云》將會(huì)是一個(gè)終極終極完全體。

    但同時(shí)呢,游戲的制作難度也是翻了無數(shù)倍!

    用飛夢(mèng)程序員們的話來說,那就是做游戲查資料,查的頭都大了!

    而且有的時(shí)候,還查不到!

    飛夢(mèng)的大家查資料查的頭都大了。

    包括劉雄也沒閑著,身為老板的劉雄也是一直在查閱相關(guān)歷史資料,幫助員工們更好的制作游戲。