第224章
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fps的核心在于,玩家必須學(xué)會(huì)同步的兩個(gè)動(dòng)作: 以第一人稱移動(dòng)視角(模擬角色的視角) 瞄準(zhǔn)周圍的物體 陳旭想要讓自己的fps成功,或者說盡可能的成功,就必須保證角色的移動(dòng)和瞄準(zhǔn)質(zhì)量都很好。 他見過不少移動(dòng)質(zhì)量一般,瞄準(zhǔn)系統(tǒng)糟糕的fps。 可以說,在fps中,移動(dòng)和瞄準(zhǔn)的速度,也就是游戲中心系統(tǒng)的設(shè)置,直接決定了該游戲在fps中的類型定位。 優(yōu)秀的fps必須做到滿幀,也就是考慮五十分之一秒內(nèi)的游戲動(dòng)作。 這一節(jié)奏對應(yīng)著顯示器的物理顯示周期。 顯示屏每五十分之一秒刷新一次,游戲程序就可以根據(jù)這個(gè)頻率實(shí)現(xiàn)最優(yōu)交互效果。 顯示器的刷新率決定了游戲和玩家之間互動(dòng)的速度。 在這種情況下,游戲的幀率就是每秒50幅圖像,即滿幀。 當(dāng)然,這個(gè)平行世界電腦顯示器的刷新率早已不是50赫茲。 對于陳旭而言,這意味著游戲程序需要更復(fù)雜一些。 須知,動(dòng)作游戲的完美實(shí)現(xiàn),首先要滿足的條件就是“滿幀”。 這類游戲要求玩家反應(yīng)迅速,因此,游戲自身也必須有同樣迅速的響應(yīng)。 而fps,則尤為看中這一點(diǎn)。 制作游戲期間,陳旭也可以說是在不斷地汲取知識(shí)。 不僅是游戲制作的,還有其它的,比如對白這種舞臺(tái)和銀幕的言語行為藝術(shù)。 對白:任何角色對任何人說的任何話 對別人說,對自己說,對讀者或觀眾(玩家)說 【我們經(jīng)??吹接忻〉墓适吕速M(fèi)著讓人驚訝的好對白 壞故事中壞對白常有,但很少有好故事會(huì)被爛對白浪費(fèi) 原因很簡單,好的故事,會(huì)激發(fā)好的對白 壞的對白仿佛感冒發(fā)熱,是自故事深處受到了感染 奮斗中的編劇經(jīng)常把病癥當(dāng)疾病,他們會(huì)嘗試包扎場景,不停重寫對白 以為只要花說得對,故事就會(huì)被治愈 生病的角色和事件卻有不同的看法,他們并不會(huì)被對白的一遍遍重寫治好 除非我們知道自己在說什么,我們無法知道筆下的角色會(huì)怎么說話 創(chuàng)作故事元素和如何把他們串在一起,是由我們獨(dú)自掌控的 不論過程多么混亂,一個(gè)編劇最終得有如神般對形式的知識(shí)(事件與角色陣容設(shè)計(jì))和對內(nèi)容的知識(shí)(文化/歷史/心理的實(shí)質(zhì)),以從底部支持故事,從內(nèi)往外創(chuàng)作對白 對白是最后一步,文本乃一層又一層潛文本上之糖霜】 “故事設(shè)計(jì)之基本元素?” 【誘發(fā)事件 故事價(jià)值 欲望的復(fù)合維度: 欲望對象、超意圖、動(dòng)機(jī)、場景意圖、背景欲望 對抗力量: 物理沖突、社會(huì)沖突、個(gè)人沖突、內(nèi)在沖突 行動(dòng)主軸 故事進(jìn)展 轉(zhuǎn)折點(diǎn) 場景進(jìn)展 節(jié)拍 行為的五個(gè)步驟: 欲望、對抗之察覺、行動(dòng)之選擇、行動(dòng)、表達(dá) 概述七個(gè)范例: 均衡沖突、戲劇沖突、不對稱沖突、非直接沖突、自反忄沖突、暗示忄沖突】 “雀食,沒有人能教別人如何寫作?!?/br> 陳旭合上書,看了會(huì)兒窗外,天色正暗。 在他的本子上,畫著一個(gè)人,詹姆斯·托尼·切斯,經(jīng)常被噩夢困擾的“拆彈專家”,常常被沒來由的突發(fā)恐慌擊中,目前正在休假中。 代號(hào)“巨石”。 詹姆斯知道自己的恐慌病可能致命,所以向心理醫(yī)生梅菲·布蘭考尋求幫助。 但他不知道的是,對方受雇于“時(shí)鐘塔”,負(fù)責(zé)組建“雷霆特工隊(duì)”,一個(gè)“史上最強(qiáng)”的反恐部隊(duì)。 “沒有人是主角,因?yàn)樗腥硕际侵鹘?。?/br> 陳旭把玩著蝴蝶刀一樣的梳子, “關(guān)卡式電影化游戲?!?/br> 【在今天之前,我可能有一百萬種方式死去 還有我在明天之前死亡的無數(shù)種方式。 但我為能和同伴在一起的每一秒鐘而奮斗 無論是兩分鐘,還是兩天,我都不會(huì)放棄 我不想放棄 就等著吧 你知道,我可以充滿詩意度過,也可以失去理智】 cqb?必須的。 一槍紅,兩槍喘,三槍見名言?不不不,三槍倒,隊(duì)友扶。 再來一句: “你沒事了?!?/br> ai隊(duì)友必須神助攻~! 這就得在行為邏輯上下功夫。 “我可真是為玩家們著想啊?!?/br> 你瞧瞧,這年頭哪兒還有這么貼心的游戲制作者? 哪個(gè)不是想著給玩家們放更多的陷阱,設(shè)置更多的難關(guān)。 當(dāng)然,這樣一來,那些喜歡硬核難度的玩家注定會(huì)“看不上”這款游戲: “玩這游戲還不如推箱子。” 但是,陳旭瞄準(zhǔn)的是輕度fps玩家,那些手殘黨。 不過,難度也不能太低,否則的話就等于是在“羞辱”玩家。 所以兩槍喘需要保留。 第一關(guān)就放在街上,剛好還能整個(gè)“追逐戲”出來。 陳旭玩了一把賽車游戲中最受歡迎的《追擊者》之后,突然做出的這個(gè)決定。 反正這是第一款游戲,是拿來練手的,完全可以將各種想法放入其中。 只是,游戲劇本到底該怎么寫啊~! 于是,陳旭上網(wǎng)搜了一下。 【為什么你的劇本總是寫到一半就寫不下去了? 結(jié)構(gòu)很重要啊~! 會(huì)寫文章不代表會(huì)寫劇本。 系統(tǒng)可是游戲的生命呢。 角色不夠鮮明。 角色的用途需要整理一下。 無法代入感情?!?/br> 原來我這么糟糕的嗎? 陳旭顫抖著的手停在鼠標(biāo)上,雙眼止不住的往下看去。 【所謂情節(jié),就是類似故事概梗的東西。 情節(jié)必須做到一眼便能把握故事內(nèi)容,換言之,不能太長。 內(nèi)容盡可能精簡至3行到5行,一次多寫幾個(gè)短小的情節(jié),讓玩家從中挑選中意的。 換言之,情節(jié)要短小精悍的同時(shí),還要有足夠的數(shù)量供玩家選擇。 因?yàn)槿绻惶峤灰粋€(gè)的話,要是被玩家否決了該怎么辦? 多準(zhǔn)備幾個(gè),說不準(zhǔn)哪個(gè)就正合玩家的胃口。 就算全都不行,至少也方便人家提“b選擇比a選擇更讓我滿意”“大概按這樣的方向改”之類的意見。 說白了,就是方便我們揣摩玩家的喜好。 而且多幾個(gè)選擇,玩家也有一個(gè)作比較的機(jī)會(huì),肯定比單獨(dú)一個(gè)強(qiáng)?!?/br> 所以這到底是玩家,還是甲方啊~! 陳旭抓了抓頭發(fā),感覺好復(fù)雜的說: “我太難了~!” 但是劇本非常關(guān)鍵,他還真就得還好鉆研一下。 【這樣既可以探求多種可能性,又可以給模糊的探索過程提供一個(gè)方向?!?/br>