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“下月系數(shù)怎么還不發(fā)布?我還要去新開辟的沙漠跑道飆車呢?!?/br> 黃金玩家本來就稀少,可以看做一個(gè)小團(tuán)體,互相之間老早就認(rèn)識(shí),聊起天來熟稔得很,程星時(shí)注意到一個(gè)畫風(fēng)迥異的玩家,沒有參與交談嘴巴卻在動(dòng),口中念念有詞,眼睛下面吊著大大的黑眼圈,面頰微凹,臉色青白,穿著古里古怪的衣服,有些神經(jīng)質(zhì)。 他是97級(jí)排名第3的宗軻。 程星時(shí)默默看向楚滄南,楚滄南收到眼色,努了努肩膀,以示無辜。 宗軻的背后懸掛著一塊黑色的布,布上畫著一顆血淋淋的大眼球,香火在燃燒,他衣服上的圖案有濃厚的宗教色彩,至于他到底在念叨什么,程星時(shí)聽不清,猜測(cè)著應(yīng)當(dāng)與教義有關(guān)。 大眼球是輪回眼,圖案上是墮入生死無盡輪回的神魔鬼怪,是血rou凋零后的骨架、靈魂,和模糊混沌的另一個(gè)世界。 宗軻是釋魔神的信徒。 早幾百年之前釋魔神就被民間稱為邪神,但是還有一批信徒,一個(gè)宗教團(tuán)體在信仰供奉著他們的神靈,到了現(xiàn)在,釋魔神的傳說、廟宇幾乎都尋找不到,看到宗軻的樣子,程星時(shí)才意識(shí)到,供奉釋魔神的信徒還在,他們的信仰延續(xù)至今。 楚滄南臉上寫著“我什么都不知道”,程星時(shí)收回視線,宗軻身為釋魔神的信徒,成為黃金前三,是巧合嗎?他是否知道了什么? 宗軻念叨著突然停下,嘿嘿笑了一聲,這聲笑尖銳清晰極了。 其他玩家的交談聲瞬間停下,神色各異,多少被神經(jīng)兮兮的宗軻給嚇到了。 [下月新出爐難度系數(shù)總和:26] [系統(tǒng)分配的初始數(shù)值為:黑鐵2、青銅4、白銀6、黃金10。] [本次到會(huì)人數(shù):20人] [請(qǐng)參會(huì)玩家確定四檔難度系數(shù)的具體數(shù)值,使系數(shù)總和保持在26不變。] [超過半數(shù)玩家(大于10人)贊同的數(shù)值,將成為下月執(zhí)行的難度系數(shù)。] 看到數(shù)字10,有人哀嚎有人爆粗,還有人冷笑??傊荚诒磉_(dá)游戲不把黃金玩家當(dāng)人的不滿和憤怒。 又有一塊近在眼前的小屏幕浮現(xiàn)出來,那是數(shù)值的調(diào)試板,像密碼鎖一樣可以滑動(dòng),目前調(diào)試版上的數(shù)字是“2、4、6、10”,數(shù)字下方還有難度系數(shù)的相關(guān)說明。 快速看完說明,程星時(shí)對(duì)游戲的難度設(shè)計(jì)方式加深了理解。 首先必須要明確的一點(diǎn)是,黑鐵、青銅、白銀、黃金四個(gè)段位本身的游戲程式就不同,在不引入難度系數(shù)的概念的前提下,從黑鐵到黃金依舊是難度遞增的。 目前已知的游戲經(jīng)驗(yàn)如下。 黑鐵段位:村鎮(zhèn)級(jí)地圖,游戲時(shí)間適中,有新手提示,npc行動(dòng)僵硬、程式化,副本內(nèi)道具較多,金幣與鉆石的用途廣泛,生存模式較少出現(xiàn)。每日存在固定的死亡人數(shù),死亡人數(shù)有跡可循。 青銅段位:城市級(jí)地圖,游戲時(shí)間適中,npc靈活度增強(qiáng),生存模式出現(xiàn)在黑夜或游戲后期,創(chuàng)新型關(guān)卡較少出現(xiàn),團(tuán)隊(duì)合作有利于通關(guān)。每日死亡的固定人數(shù)有跡可循。 白銀段位:地圖可擴(kuò)大至國家級(jí),需要更多時(shí)間來探索,游戲時(shí)間變長(zhǎng),創(chuàng)新型關(guān)卡出現(xiàn)次數(shù)激增。生存模式的強(qiáng)度和隨機(jī)性上調(diào),上一秒風(fēng)平浪靜,下一秒瀕死。每日死亡人數(shù)隨機(jī)。npc的人格得到完善,與活人無異。加入陣營(yíng)對(duì)壘模式,玩家互殺。 這些是眾多玩家親身經(jīng)歷或觀看他人直播的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),程星時(shí)亦認(rèn)可上述總結(jié),到了黃金段位則更詭異,黃金級(jí)排位賽推翻了以上所有的經(jīng)驗(yàn),地圖大小、游戲時(shí)長(zhǎng)均變得隨機(jī),生存模式、死亡人數(shù)等等也難以看出程式,是四個(gè)段位中靈活度最高的一種比賽類型。 黃金還結(jié)合了通關(guān)制比賽與競(jìng)技場(chǎng)比賽兩種形式,有時(shí)全員進(jìn)入同一場(chǎng)次進(jìn)行比賽,有時(shí)采取單人競(jìng)技的模式,玩家間互不見面,進(jìn)行分區(qū)比賽,最后計(jì)算總分時(shí)還會(huì)參考觀眾投票數(shù)。 靈活是真靈活,可惜是在變相把人往死路上逼。恐懼往往來源于未知,試想連游戲規(guī)則都不明朗、隨機(jī)性與未知性極強(qiáng)的比賽,得給玩家造成多大的精神壓力,就如同對(duì)于學(xué)生而言,一道有難度的類型題與見所未見的新穎試題相比較,前者讓學(xué)生更有安全感。 每個(gè)段位的游戲程式不變,即從黑鐵到黃金本就在逐漸變難,引入難度系數(shù),則是令各個(gè)段位難的程度得到提升。 舉例在新手關(guān)卡,游戲規(guī)定會(huì)提醒新手玩家哪些是“重要信息”,無論難度系數(shù)怎么變,這一規(guī)定不變,“重要信息”必會(huì)特意注明提醒玩家,但是觸發(fā)的難度會(huì)隨著系數(shù)升高而增加,也許系數(shù)是2的時(shí)候,只要說對(duì)一組關(guān)鍵詞就可以了,而系數(shù)是6時(shí),說對(duì)關(guān)鍵詞、提升npc好感等等都未必能成功觸發(fā)“重要信息”。 再舉例白銀關(guān)卡,當(dāng)遇到生存模式里的暴風(fēng)雪時(shí),難度系數(shù)為6相當(dāng)致命,必須要用好道具護(hù)身,系數(shù)為1則暴風(fēng)雪缺乏威力,不使用道具也不會(huì)有人死亡。 根據(jù)說明,從1到7屬于普通意義上的難度拉升感,做個(gè)假設(shè),跳蓮池的痛感有從1級(jí)到7級(jí)的區(qū)分,1級(jí)皮膚疼痛,2級(jí)肌rou疼痛……6級(jí)瀕死奇痛,7級(jí)生不如死。玩家可以清晰體會(huì)出其中的區(qū)別,能夠意識(shí)到游戲是難一點(diǎn),還是難一些,難好多。 系數(shù)8、9、10,則難到變態(tài)級(jí)別。 這時(shí)候已經(jīng)不單純是外界帶來的痛苦、困難等感覺,玩家的身體素質(zhì)和精神狀態(tài)都遭到了難度系數(shù)的cao控,玩家會(huì)出現(xiàn)幻覺,會(huì)神志不清,控制不住自己的行動(dòng),當(dāng)難度系數(shù)為10時(shí),所有道具均不可使用,無任何任務(wù)提示,自身體質(zhì)遭到削弱,運(yùn)氣差,生存模式比重很高……變態(tài)加地獄的級(jí)別,導(dǎo)致玩家會(huì)有極強(qiáng)的沉浸感體驗(yàn),忘記身處游戲,死不了也得變成npc。 --