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筆趣閣 - 耽美小說 - 最強游戲架構(gòu)師在線閱讀 - 分卷閱讀70

分卷閱讀70

    了聲音,哄道:“我以后天天出去鍛煉身體,抽空還跟你去荒野求生俱樂部玩,好嗎?”

夏誠沉默了一下,道:“別以為這樣我就會忘記你這次過分行為了?!?/br>
明言就又道:“以后每天晚上吃完飯,我就給你打電話報備一下,這樣可以嗎?”

夏誠抿了一下嘴,眉頭皺成一個川形,眼眸深深盯著他:“這個計劃……我勉強能認(rèn)可吧?!?/br>
然后,小酒窩終于放松了下來,變成了淺淺的一小彎。

明言覺得它可愛死了。

放下通訊的時候,明言也差不多把床邊常備著的營養(yǎng)劑給喝完了。

胃里的灼燒感很快就褪去,他讓智能管家機器人給自己去做一頓牛rou拉面去了。

自己則耷拉著拖鞋,去洗漱了一番。

順便讓手機自動開始念,他這20個小時的睡眠中都錯過了什么新聞。

【震驚!享譽星省的總設(shè)計師竟然是這樣讓玩家欲-仙-欲-死的!】

“噗——?。 ?/br>
明言噴了滿口唾沫出來,險些要被漱口水給嗆死。

這個世界也有“震驚部標(biāo)題黨”是吧?

他擦了擦手機,干脆自己翻看起了投影出來的新消息。

【MC論壇極速攻略組:“中古科技”/“末法時代”模組通關(guān)攻略已發(fā)布!】

MC論壇就是藍(lán)星官網(wǎng)提供的論壇。

短短二十多個小時過去,就已經(jīng)出現(xiàn)攻略組了,甚至人員還很齊備。

倒不是玩家的效率真有這么高,而是很多攻略組直接從別的論壇上集體搬遷過來官網(wǎng)了。

他們當(dāng)中有不少人,早就等著官方論壇的開放了。

論壇中當(dāng)然更多的是普通玩家的求助帖和發(fā)表感想的水貼了。

【新人求助,錫礦是哪一層比較多?】

【啊啊啊啊啊高速挖礦機是真的很好用了!大家都用的是鉆石鉆頭還是鋼鐵鉆頭?】

【巫妖打不過啊,回血機制太變態(tài)了吧!求問末法時代哪個職業(yè)好打一點?】

【設(shè)計師出來挨打!末法的閃電丁丁怪是想鬧哪樣?不讓我們活了吧?。?!】

【剛進(jìn)量子科技時代,聽說還能玩兩個科技,幸福!】

兩個模組剛剛發(fā)布,看上去玩家對這個模式的接受度頗高。

在它們分別發(fā)布的頁面上,下載量已經(jīng)突破五千萬。

玩家評分則達(dá)到驚人的9.7分和9.8分。

“末法”這個比較有難度的模組,得到了更高的評分,倒是讓明言挺意外的。

實際上,大部分普通的玩家,每通過一個“末法時代”的BOSS,都需要至少2個小時的準(zhǔn)備時間,以及從10分鐘到100分鐘不等的實際攻略時間。

這在當(dāng)年的藍(lán)星,可能就算是難度過高了。

但是在這里,朝陽聯(lián)盟的游戲以“真實性”見長。

很多玩家早已習(xí)慣了在“不可能”中尋找“可能”。

攻略前的前期準(zhǔn)備對他們來說是很司空見慣的事情。

于是……

【我決定就在“末法時代”養(yǎng)老了!這么多BOSS!足夠玩一年了!】

【實名求藍(lán)星趕緊做異世界吧,我愿意花錢去末法時代給你們開荒……】

【果然是神仙設(shè)計師,原來法師塔也能作為一個完整的BOSS戰(zhàn),轉(zhuǎn)階段流程也太NB了,把我看濕了。】

【很久沒遇到這么有挑戰(zhàn)性的開荒了,來幾個人一起攻略太古紅龍?;顒訒r間每周4、5、6、7晚上固定3個小時,已經(jīng)過了巫妖BOSS的來?!?/br>
的樂趣,其實在多人游戲模式下是成倍增長的。

和伙伴一起向著同一個目標(biāo)奮斗的感情,以及最后的成就感與愉悅感,是能分享和傳播的。

還能更加增長感情呢!

比如周老師和周里葉就是一個很好的例子。

這些樂趣顯著地延長了游戲本來的壽命,這也是能夠長盛不衰的秘訣之一。

當(dāng)別的內(nèi)容消耗型游戲在幾年間耗盡了熱度時,這款游戲可還能作為合家歡的常青樹延續(xù)輝煌。

藍(lán)星的幾個新設(shè)計師也因此覺得可崇拜明言了。

“明老師是怎么想出這些BOSS和攻略機制的?。俊庇腥藛?,“似乎和大部分異界游戲不一樣,但是……”

“但是更加好玩了!更加有挑戰(zhàn)性和樂趣,甚至還增加了觀賞性。簡直就像是施加了魔法在上面?!?/br>
明言想了想,說:“你們還記得的暴擊率問題嗎?”

眾人顯然記憶猶新,齊聲道:“記得!”

暴擊,一直是各個游戲的基礎(chǔ)設(shè)定之一。

星際時代游戲的基礎(chǔ)設(shè)定是:普通攻擊有一定幾率暴擊,主要參考攻擊者的屬性。如果攻擊到特定的弱點位置,例如心臟、頭部等位置,暴擊幾率翻倍。

但是他們的幾率,一直都是嚴(yán)格隨機數(shù)。

什么意思呢?

就是每一次攻擊,都隨機這個概率。

如果運氣特別差的人,可能會發(fā)生80%的暴擊率,打了20下,卻一次暴擊也沒有的情況。

歷史上真的有出現(xiàn)這樣遭遇了滑鐵盧的選手。

但是的暴擊率,在明言的設(shè)計下卻是完全不同。

譬如一個暴擊率在一半左右的角色,第一次攻擊是20%概率出暴擊。

如果沒出,第二次攻擊就調(diào)整到50%。

還不出,第三次是80%。

還不出,那么第四次就是100%,必出。

從總體概率上,依然還是一半左右的暴擊率。

但是最大的區(qū)別就在于玩家的觀感上。

古往今來,人類對概率的直覺都是不真實的,甚至與“真正的隨機”相差甚遠(yuǎn)。

他們會覺得:我有足足50%暴擊率,第一次沒出,第二次也沒出,那第三次肯定得出了吧?

甚至有人會說:前兩次就當(dāng)攢人品了。

但“真正的隨機”其實是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴擊。