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不能自理了都……而這時(shí)的明言,就坐在角落里,默默地喝著自己的飲料,深藏功與名。沒多久,那位明教教徒突然發(fā)現(xiàn)了明言,就又過來打招呼了,說:“喲,帥哥,又見面了?!?/br>他聲音驟然停頓了,因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)明言竟然和他們截然不同,臉上的表情是輕松而愜意的。——輕松?愜意?在打了一下午的之后?!教徒震驚地問:“你過了哪個(gè)BOSS了?”明言說:“外神伊曼紐爾的軀殼?!?/br>他說的是最終大BOSS的官方名字,不過顯然目前還沒有玩家打到這個(gè)地方。這名教徒就一臉懵逼地看著明言,說:“聽起來很牛逼啊,外神是什么?隱藏BOSS嗎?軀殼是san值掉光以后留下的尸體嗎?”明言但笑不語,也沒有進(jìn)行劇透,只說:“你玩到后面,自然就知道了?!?/br>“牛逼啊兄弟?!边@位教徒很來勁,繼續(xù)向著明言取經(jīng)來了,“你怎么做到的,一個(gè)下午就過掉了一個(gè)隱藏BOSS?”明言就很平淡地說:“很簡單,記住他的所有招式,然后找到對應(yīng)的破解方式,及時(shí)反應(yīng)過來就可以了?!?/br>“……哇,兄弟,你說的輕松,但是這可不容易?。∥夜烙?jì)凡性之魂的BOSS,最快的招式可能一共就有個(gè)0.5秒的前搖吧,想要反應(yīng)過來可不容易。”前搖,就是指攻擊進(jìn)行前的一個(gè)動(dòng)作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一個(gè)比較明顯的區(qū)分動(dòng)作。相應(yīng)的,當(dāng)然也有“后搖”,就是攻擊結(jié)束后的動(dòng)作,比如說收回刀之類的。前者是判斷BOSS動(dòng)作然后閃躲的重要因素;而后者則是玩家閃躲過后,能夠進(jìn)行攻擊的黃金時(shí)間。越是容錯(cuò)率低的BOSS戰(zhàn),它的前搖、后搖時(shí)間一般也越短,留給玩家反應(yīng)的時(shí)間更少,對玩家的熟練度有較高的要求。平心而論,其實(shí)明言的反應(yīng)不算快,起碼比不上這些高手玩家。奈何這些BOSS都是他設(shè)計(jì)的呀!如果是在別的游戲里,0.5秒的反應(yīng)時(shí)間,估計(jì)明言這1點(diǎn)血的浪人早就死的不能再死了;但凡性之魂里所有的BOSS機(jī)制,明言都是爛熟于心的,BOSS一抬手想要釋放什么技能,他心里一清二楚。一般游戲里的BOSS,是如何制作和配置的呢?用最終BOSS“外神伊曼紐爾的軀殼”來舉例子,它有一個(gè)招式,是從手臂上射出一排5個(gè)鮮血錐刺進(jìn)行范圍攻擊。明言設(shè)計(jì)完這個(gè)技能,就提相應(yīng)的動(dòng)作和特效的需求,交給美術(shù)組負(fù)責(zé)這個(gè)BOSS的相應(yīng)人員。討論和溝通完完畢后,美術(shù)組會(huì)就這個(gè)需求做出BOSS抬起手臂的前搖動(dòng)作、射出錐刺的攻擊動(dòng)作、放回手臂的后搖動(dòng)作,以及鮮血錐刺的特效。這些資源到位以后,技術(shù)美術(shù)人員就開始將其組合和配置進(jìn)去,變成一套連貫的動(dòng)作。這時(shí)這個(gè)任務(wù)流程就又回到了設(shè)計(jì)師手上,后者要開始進(jìn)行微調(diào)了。而這個(gè)微調(diào),其作用卻是非常大的。比如前搖動(dòng)作到底要持續(xù)多久?——這決定了玩家有多少反應(yīng)時(shí)間。比如AOE的范圍一共是多少?攻擊判定的時(shí)間是多少?——這決定了玩家的閃避是否有效,怎樣的閃避又有怎樣的效果。又比如,鮮血錐刺飛向指定區(qū)域,一共是30幀的時(shí)間,那它在第15幀落地的話,玩家是不是在第15幀扣血并且被打出硬直呢?還是說要等錐刺已經(jīng)落到了玩家身上,再在玩家身上打出一個(gè)血紅色的特效,然后在第25幀給玩家扣血呢?扣血的時(shí)候,屏幕要震動(dòng)嗎?地板要出現(xiàn)裂紋嗎?音效要包括錐刺本身特效,還要不要包括游戲角色的痛呼呢?這些細(xì)節(jié)多得數(shù)不勝數(shù)。但它們一起就決定了所謂的“打擊感”。打擊感,這種玄之又玄的感覺,絕大多數(shù)玩家自己是壓根說不清楚的,一般都只知其所以然而已。但是對設(shè)計(jì)師來說,這一切都是精心設(shè)計(jì)和配置的,可能短短1秒鐘的東西,他們得做上十幾個(gè)小時(shí)。最慘的是,萬一測試玩家用1秒感覺“打擊感不太行”的話,還得打回重做,再配置個(gè)幾小時(shí)。所以,如果是像明言這樣精益求精的設(shè)計(jì)師,曾經(jīng)對著一個(gè)30幀的動(dòng)畫來回看過幾十幾百次的話,肯定也會(huì)對BOSS的每一個(gè)抬手動(dòng)作都熟悉萬分的。BOSS的眉毛動(dòng)一下,他心里都知道接下來的零點(diǎn)幾秒后,有哪片確切區(qū)域?qū)?huì)遭受多少點(diǎn)數(shù)額的攻擊。躲不過技能?根本不存在的。第70章提前開售為期兩天的線上測試終于圓滿結(jié)束了。這兩天里,幾十名游戲高玩在的世界里四處探索和戰(zhàn)斗,基本完成了預(yù)訂的測試任務(wù)。每天晚上準(zhǔn)時(shí),藍(lán)星工作室的人會(huì)一對一地采訪測試者,通過精心設(shè)計(jì)過的調(diào)查問卷,能夠系統(tǒng)而全面地了解到每位玩家的感想。兩天的時(shí)間還是比較短暫的。盡管給每位玩家的初始角色都已經(jīng)有了相應(yīng)的基礎(chǔ)了,可以直接去挑戰(zhàn)BOSS的那種,但最后真正順利通關(guān)的也只有兩位玩家。而且他們打出來的結(jié)局也和明言一樣,是清清爽爽的一周目白板結(jié)局,主角完全沒有了解到黑暗世界的真相。就算是這樣,能夠通關(guān)本身就已經(jīng)非常了不起了。最終BOSS的難度簡直是非人類,除了明言之外,能通關(guān)的兩人都是通過了比較猥瑣的方法——一個(gè)是依靠神器盾牌龜縮防反;一個(gè)則是刷了無數(shù)遠(yuǎn)程道具和血瓶,最后靠著運(yùn)氣磨死了BOSS。所以明言就表示很滿意了:“不錯(cuò),這個(gè)難度剛剛好?!?/br>眾人:“……”大家都看著屏幕上回放的內(nèi)容,那名靠運(yùn)氣通關(guān)的玩家,縮在一人多高的盾牌后面瑟瑟發(fā)抖。一會(huì)兒舉起盾龜縮,一會(huì)兒就地懶驢打滾、懶驢打滾、懶驢打滾——比如