第457章 索尸也來跟風(fēng)了
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地球上用了好幾年打造出了魂系列的江山。 而在異界,由于飛夢的絕對實(shí)力和聲望,《黑暗之魂》崛起的過程被縮短了。 《黑暗之魂》上市的第四周,銷量繼續(xù)穩(wěn)中有升,來到了3600萬套的高位。 按照這個勢頭下去,《黑暗之魂》的總銷量突破3億套似乎是板上釘釘?shù)氖隆?/br> 動作游戲是一個大的分類,能有很高的銷量這很正常。 但動作游戲也分很多種。 此前從沒有一款硬核超高難度動作游戲,能有這種級別的銷量! 在此之前,硬核超高難度動作游戲一直被認(rèn)為是相對小眾的游戲類別。 直到《黑暗之魂》的出現(xiàn)。 同為動作游戲大戶的索尸公司,就對《黑暗之魂》的后續(xù)潛力很感興趣,對《黑暗之魂》所代表的游戲模式很感興趣。 在索尸的內(nèi)部會議上,索尸的高層們發(fā)言討論《黑暗之魂》。 “我們預(yù)想中的下一款游戲《戰(zhàn)靈花傳》,也會是難度挑戰(zhàn)系的arpg,我們很幸運(yùn),有了《黑暗之魂》幫忙開拓的市場。” “這意味著如果我們的新游戲做的好,銷量是有可能沿著《黑暗之魂》的軌跡,走向一個新的高峰的?!?/br> 另一人也點(diǎn)頭贊同道:“嗯,沒錯,之前我們預(yù)估由于游戲難度很高,《戰(zhàn)靈花傳》可能不會成為大眾游戲?!?/br> “但現(xiàn)在,由于《黑暗之魂》的火爆,相信很多玩家都能夠接受高難度的自虐挑戰(zhàn)?!?/br> “所以我覺得完全可以升級提檔《戰(zhàn)靈花傳》,在這款游戲上我們可以進(jìn)行更大的投資,并希冀更多的回報?!?/br> “但是我們的速度得快,因為據(jù)我所知,已經(jīng)有包括巨硬在內(nèi)的多家大中型廠商,對類似的高難度arpg有了想法和行動。” 這一建議得到了索尸高層的一致認(rèn)可,大家都認(rèn)為從《黑暗之魂》可以看出,這一游戲類型的潛力之前被大大低估了。 趁著這股黑魂的熱潮,不加入撈一筆,簡直對不起自己的良心! 當(dāng)然,作為業(yè)界天王之一的索尸,自然不會簡簡單單的無腦炮制跟風(fēng)游戲。 他們也得分析游戲的特點(diǎn)和未來方向,畢竟在《黑暗之魂》大爆的同時,也有一款高難度的arpg《全民超視》死在了沙灘上。 前車之鑒后事之師,索尸可不打算讓自己的游戲也同樣撲街。 “《黑暗之魂》一開始由于對玩家過于不友好,所以被批評的很慘?!?/br> “但后續(xù)的發(fā)展?fàn)顩r大家也看到了?!?/br> “對于《黑暗之魂》的后繼發(fā)力,我只能說是金子總會發(fā)光的。” “現(xiàn)在很多人都認(rèn)為《黑暗之魂》相比《全民超視》,在打斗設(shè)計動作系統(tǒng)上差不多,只是由于包括劇情、音樂、難度等其他方面的原因,才導(dǎo)致兩者差距這么大的?!?/br> “但我又不同的看法,《黑暗之魂》的動作系統(tǒng)真的非常出色?!?/br> “只是看著簡單,其實(shí)玩起來飛的的多樣,如果想要成為pvp中的強(qiáng)者,那隊友玩家技術(shù)和心理的要求,那更是非常之高?!?/br> “一名熟練的《黑暗之魂》,可以打出非常多樣的進(jìn)攻手段,甚至可以說每一名玩家都可以擁有自己習(xí)慣的進(jìn)攻套路?!?/br> “什么abab跳跳a,之類的通用手段可以有,但沒有必要。” “另外,在每一關(guān)的戰(zhàn)斗之中,殺怪通關(guān)的方法也不不止一種?!?/br> “不同的武器,不同的打法風(fēng)格,不同的地形利用,就會造成完全不同的通關(guān)體驗?!?/br> “我們可以感覺的到,如果兩個玩家一個連續(xù)玩10小時黑暗之魂,另一個連續(xù)玩10小時《全民超視》,兩者的游戲體驗是完全不同的?!?/br> “10小時《黑暗之魂》,絕對不會感到乏味。” “而10小時的《全民超視》,已經(jīng)足以讓玩家對《全民超視》的打斗動作感到乏味了?!?/br> “我們必須吸取《全民超視》的教訓(xùn),如果只是單純的看到其他因素,卻沒有看到《黑暗之魂》對《全民超視》的碾壓性優(yōu)勢的話,那可是非常愚蠢的?!?/br> “” …… 也有人對《黑暗之魂》的一些設(shè)計提出了質(zhì)疑,問道:“雖然《黑暗之魂》取得了成功,現(xiàn)在是我們學(xué)習(xí)的榜樣?!?/br> “但是我感覺《黑暗之魂》的捏人系統(tǒng)完全多余嘛,真的打起來的,誰還會看自己人物的臉呢?” “頂著個大寶箱到處砍怪,才是更多玩家的選擇?!?/br> “我們的《戰(zhàn)靈花傳》,就可以取消捏人系統(tǒng),這可以在一定程度上降低我們的開發(fā)經(jīng)費(fèi)?!?/br> 但當(dāng)即就有人反駁了這個觀點(diǎn)。 “捏人系統(tǒng)的確不重要,可以刪除,但沒有必要。” “有了之后重不重要是一回事。” “而有沒有……則又是另一回事?!?/br> “我們現(xiàn)在是學(xué)習(xí)者,如果不是特別有信心的點(diǎn),我感覺還是保留為好。” “而且,精致的捏人系統(tǒng)可以讓玩家對自己的游戲角色產(chǎn)生更多的感情,投入更多的心血和代入感。” “要知道《戰(zhàn)靈花傳》跟《黑暗之魂》一樣,既是一款動作游戲,同時也是一款rpg游戲。” “對自己rpg人物角色的代入感,可是游戲能否成功的一大關(guān)鍵性因素?!?/br> “盡管是跟風(fēng),但我們必須承認(rèn),我們的《戰(zhàn)靈花傳》會進(jìn)行大規(guī)模的修改,做成一種soul-like的游戲。” 有年輕一點(diǎn)的員工問道:“soul-like?這么直接明顯的嗎?而且《黑暗之魂》也不過是一種新游戲,《黑暗之魂》真的當(dāng)?shù)闷餾oul-like嗎?” 之前發(fā)言的員工站起來,很確認(rèn)的點(diǎn)頭道:“當(dāng)然,《黑暗之魂》當(dāng)然當(dāng)?shù)闷餾oul-like?!?/br> “從《黑暗之魂》開始,不被人接受的、無比硬核的游戲理念絕對會漸漸被游戲圈接受。” “《黑暗之魂》或許可以賣3億套,而假如包括《戰(zhàn)靈花傳》在內(nèi)的其他soul-like也能取得成功的話,那就說明硬核arpg的土壤已經(jīng)成了!” “這種被游戲圈,被玩家們逐漸接受的土壤,才是我們大改《戰(zhàn)靈花傳》的前提?!?/br> “也是大改《戰(zhàn)靈花傳》之后的銷量保證?!?/br>