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筆趣閣 - 都市小說 - 最強(qiáng)游戲制作法在線閱讀 - 第32頁

第32頁

    “現(xiàn)在宜州就有攀巖館,很受年輕人歡迎。我們的游戲,和年輕人一樣,是rou眼可見的潛力股。”他從衛(wèi)粒的同學(xué)那里,獲得了不少情報。

    從不足為外人道的新奇愛好中收獲精神寄托,這是小眾的魅力。

    但更要感謝時代和技術(shù),給予小眾以被看見的機(jī)會。

    “初期增長怎么做?有既定指標(biāo)嗎?”他的思緒被孟艾打斷。

    孟艾對業(yè)務(wù)和數(shù)據(jù)極度敏感,只要是數(shù)字,看一眼基本就能記個差不離。

    俞漢廣料定他會問這個問題,便將“種子用戶獲取計劃”一五一十地做了匯報。

    和孫晗那個項目略有差異的是,他憑借經(jīng)驗(yàn)與直覺,在攀冰游戲的初期測試階段,設(shè)置并測算出了一個“用戶數(shù)”的北極星指標(biāo)(1)。

    鄒海遙接過話茬,直擊要害:“游戲類型、用戶增長路徑,兩個Ice大同小異。而且攀冰對玩家的認(rèn)知要求更高,和滑冰比較著來看,這是最大的劣勢。在各方面條件相當(dāng)?shù)那疤嵯?,我們沒有理由去投一個處于劣勢的項目?!?/br>
    楊燁順著鄒海遙的話,笑呵呵地問道:“沒錯。攀冰游戲,能夠進(jìn)行差異化競爭的優(yōu)勢在哪里?或者說,讓玩家無法拒絕的理由是?”邊說還邊聳肩攤手,頗似美劇里熱情關(guān)照下屬的領(lǐng)導(dǎo)。

    俞漢廣斂了神色。

    之前都是小打小鬧。

    正題開始。

    “各位在剛才試玩時,有誰一輪撐到過3分鐘以上嗎?”

    展示性工作,如果想第一時間贏得場內(nèi)注意,最有效的方式是按照總分邏輯,先拋結(jié)論,再做論證。

    但俞漢廣既沒有正面回答鄒海遙的問題,也沒有做給出任何陳述性結(jié)論;反而像是在玩疊疊樂似的,從中抽出一個小木塊拋了出去。

    硬核玩家秦昊天舉了手:“我,我過了3分鐘?!?/br>
    “然后呢?”

    “雖然沒有登頂,但系統(tǒng)判定成功,并新開一局,時長增加到了5分鐘?!?/br>
    俞漢廣頷首,仿佛抽出了第二個木塊:“各位覺得,攀冰和其他冰雪運(yùn)動有什么不一樣?”

    會議室內(nèi)無人作答。

    但眼前那個不存在的木塔已經(jīng)開始松動。

    他打了半天的腹稿,便娓娓道來:

    “所有的運(yùn)動都有意義。比如說我們熟悉的冬奧會項目,單板看重創(chuàng)意和勇氣,花滑看重技術(shù)與美感,速滑是追逐,冰壺是取舍……但一旦把它們放到比賽中,都會變得沒有意義,因?yàn)橹挥休斱A。無論是和競爭對手比,還是和自己比,都是比?!?/br>
    “不過還有些運(yùn)動不一樣,因?yàn)樗鼈兊囊饬x不是輸贏?!?/br>
    他問過群里的幾位有錢有閑的大哥為什么喜歡玩這個,人家都是嘿嘿一笑,說玩?zhèn)€樂呵。

    除了每個公司都看到的年輕用戶外,游戲圈還有另一種亟待挖掘的群體——像【半城煙沙】那種中年自閉型玩家。

    有錢,忠誠。

    俞漢廣注意到幾人的表情起了變化,繼續(xù)道:“比如說攀冰。攀冰不是為了登頂,而僅僅是一種體驗(yàn)。就這么簡單。這就是我們游戲的第一個差異化競爭點(diǎn)?!?/br>
    上一個短道速滑項目,他旁聽時專門留意了一下玩法,無論是單人模式還是對抗模式,總歸是以最終成績?yōu)闇?zhǔn)。

    “一直以來,公司的游戲、甚至整個VR領(lǐng)域的游戲都以運(yùn)動類為主,它們太具對抗性,過分強(qiáng)調(diào)輸與贏?!?/br>
    “而我們只想讓玩家通過玩游戲,獲得在平凡人生中繼續(xù)努力下去的力量。”他說得誠懇。

    五年來,他第一次站在演講位。

    不再懼怕輸贏的結(jié)果,更不去揣測輸贏本身的概念,而只展示最想表達(dá)的東西。

    他在這番體驗(yàn)中找到了關(guān)竅:即使心生膽怯,終究還是要爬上去。因?yàn)槁肪驮谀抢铩?/br>
    這條路,輸贏不論。

    關(guān)竅是,不能腿軟。

    鄒海遙仍然不依不饒:“總歸是有相當(dāng)多的玩家玩游戲就是要贏。怎么解決這個問題?”

    “用我們的第二個差異化競爭點(diǎn):玩法與機(jī)制。”俞漢廣眼神很亮。

    “攀冰游戲弱化輸贏,同時通過玩法的創(chuàng)新,打造出一套新的激勵機(jī)制:得到的驚喜對應(yīng)‘贏’,失去的遺憾對應(yīng)‘輸’?!?/br>
    《孤膽裂冰》的游戲機(jī)制設(shè)計,會讓玩家在不同回合遇到了不同的掉落裝備,補(bǔ)給零食、高階冰爪、高階冰鎬等等。裝備完全隨機(jī),且在開局前便會告知玩家,由玩家一邊攀爬,一邊探索。

    “以3分鐘一輪為起點(diǎn),每成功挺過一輪,下一輪時長便會增加2分鐘。短平快的風(fēng)格,其實(shí)也契合當(dāng)代主流玩家的單局游戲時長數(shù)據(jù)。”

    “它們,就是‘得到的驚喜’?!?/br>
    他在用戶調(diào)研上下了狠功夫。

    “與此同時,游戲的裝備雖然多,但所有的防護(hù)器具都不在其中。玩家每一輪次只有一條血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重頭再來?!?/br>
    “即‘失去的遺憾’?!?/br>
    所以游戲名中有“孤膽”二字。

    俞漢廣將文檔翻到視覺設(shè)計部分,向幾人講解了針對玩法層面的創(chuàng)新:設(shè)計也與時俱進(jìn),融合了即時動作、Roguelike(2)隨機(jī)地圖部分和縱向卷軸三種類型。

    這是他和衛(wèi)波從《我們的戰(zhàn)爭》中獲得的靈感——

    沒辦法,冰川的實(shí)景渲染效果實(shí)在是太單一。衛(wèi)波當(dāng)機(jī)立斷,把可調(diào)整的部分做得更加獨(dú)特,從而讓玩家忽略一塌糊涂的背景:

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